Mi ídolo ha entrado al juego… El fandom del K-pop se pone en marcha
Se analizó el cambio en la estrategia de esta empresa para captar al fandom del K-pop a través de su colaboración con SMiniz y PUBG.
La forma en que las empresas de juegos utilizan el K-pop ha cambiado. Ya no se trata solo de poner a ídolos famosos frente a una pantalla publicitaria, sino que hay una tendencia clara de trasladar el K-pop al interior del juego como contenido que los fans pueden tocar, coleccionar y decorar directamente. A medida que la colección de photocards, la personalización de personajes favoritos y las experiencias de conciertos y mercancía —actividades que los fandoms disfrutan habitualmente— se integran en el juego, el centro de la colaboración está pasando de la mera exposición a la participación activa.
De rostros publicitarios a personajes jugables
SMiniz, lanzado globalmente el pasado 25 de febrero, es el ejemplo más directo de este cambio. Este es un juego móvil de rompecabezas tipo Match-3 con pequeños personajes llamados "Miniz" que se parecen a los artistas de SM Entertainment. El juego soporta cinco idiomas, incluyendo coreano, inglés, japonés, chino simplificado y tradicional, apuntando desde el principio al público internacional.
La clave es que no se trata de un método que solo toma prestado el nombre del artista. Aparecen 36 personajes basados en NCT, aespa y RIIZE, y sus movimientos reflejan fielmente los vestuarios reales de sus presentaciones y sus coreografías clave. Además, cuenta con 720 tipos de photocards. Para un fan, una photocard no es solo una imagen, sino un objeto esencial de la vida del fandom que implica comprar álbumes, intercambiar, guardar y decorar. El juego ha transformado este hábito en una colección digital y en la decoración de una "habitación propia".
¿Por qué las empresas de juegos atraen la cultura del fandom?
Desde la perspectiva de los juegos, la propiedad intelectual (IP) del K-pop —es decir, el valor del nombre y la imagen de los artistas y su contenido— es la razón por la que la presencia en el juego perdura más que un anuncio corto. Una estructura donde el usuario entra cada día para cultivar personajes y coleccionar cartas es mucho más persistente que un banner que se ve una sola vez y se pasa de largo. Para los fans, la forma de consumir a su artista favorito se expande más allá del streaming y la compra de mercancía, convirtiéndose en una experiencia de juego directa.
Este tipo de colaboraciones ya se han visto en grandes juegos. La colaboración entre PUBG: BATTLEGROUNDS y NewJeans se llevó a cabo de acuerdo con el cronograma de actualizaciones para PC y consolas en junio de 2024, integrando elementos como decoraciones con la estética de NewJeans, banners en el avión de inicio, escenarios al aire libre y cajas de suministros. En lugar de solo presentar al artista en videos promocionales fuera del juego, se ha transformado el espacio mismo por el que se desplazan los jugadores.
Para ganar al fandom, también hay que convencer al jugador
Sin embargo, añadir K-pop no garantiza automáticamente la longevidad de un juego. El fandom es sensible a los detalles de sus artistas favoritos, mientras que los jugadores se fijan en la jugabilidad, las recompensas y la velocidad de las actualizaciones. Que SMiniz haya registrado más de 100,000 descargas y miles de reseñas en Google Play al 17 de junio puede verse como un buen punto de partida, pero el siguiente desafío es qué tan constante será la llegada de nuevas cartas y eventos.
En última instancia, el encuentro entre los juegos y el K-pop se parece más a la gestión operativa que a un simple contrato publicitario. El éxito o fracaso dependerá de si los personajes se parecen lo suficiente, si los vestuarios y coreografías están bien representados y si se crean razones continuas para que los fans coleccionen y decoren. El próximo punto de control no será el anuncio de una nueva colaboración, sino las actualizaciones tras el lanzamiento. Si se ha logrado traer al fandom dentro del juego, ahora el reto es crear razones para que esos fans sigan conectándose.








